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Poquer: el encarte o cambio de cartas

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En este momento del juego, que también se llama "descarte", según que uno se refiera a la acción de recibir (encartar el número de barajas pedidas, o a la acción de tirar (descartar) las que no convienen, es necesario prestar la mayor atención posible.
El cambio de cartas sólo puede hacerlo aquellos que completaron las apuestas y quedan por lo tanto en juego para intentar mejorarlos.

Número del descarte

Un jugador puede cambiar cuatro cartas como máximo, pero no juntas todas ellas. El procedimiento es el siguiente: tres cuando le toque su turno, y la otra después de haber servido a todos.
Si es únicamente el dador quien pide cuatro cartas se servirá tres, mezclará las restantes con el descarte menos el suyo y se servirá la otra después.
Si el dador y otros jugadores piden cuatro cartas, se les sirve tres a cada uno, inclusive el dador. Los descartes de los que piden cuatro cartas no se mezclan con los demás descartes. Con el resto del mazo se completa la otra al que le toque el turno y entonces ingresa su descarte, luego al que sigue e ingresa el suyo y así sucesivamente los demás participantes. Es raro que un buen jugador pida cuatro cartas; generalmente no participa cuando debe verse obligado a ello.

Servido

Aquel que tenga un juego hecho al recibir las cinco cartas puede declararse servido (contento) y no pide cartas. La acción se manifiesta también dando un golpe sobre la mesa.
Un poquer servido es un juego hecho con el cual puede el jugador optar al pedido de una carta (la quinta carta que no hace juego), según le convenga por las alternativas del momento, o por el contrario declararse "contento".
También puede declararse servido cualquier jugador que lo desee, tenga o no juego hecho.
Antes de recibir las nuevas cartas, pedidas en forma que todos lo adviertan, es necesario deshacerse de las que no sirven, colocándolas cerca del que será el próximo dador.
Las cartas de los que no participan en el juego deben ser colocadas juntas con los descartes de los que están en juego, para ser barajadas y usadas por el dador en caso de ser necesarias para completar los pedidos de los demás.

Romper la apertura

A un jugador le es permitido romper el par con que puede haber abierto, para intentar un juego mayor.
EJEMPLO. Se abre con un par de Reyes y se tiene proyecto de color; uno de ellos se coloca aparte, previo aviso a los demás, y se intenta el juego mayor. Esto se llama “romper la apertura". Dicha carta no se mezclará con los descartes y servirá para justificar que se abrió el juego como corresponda en ese momento.
Ningún jugador debe mirar los descartes y tampoco, el que tira sus cartas, puede volver a recogerlas. Será conveniente prestar la mayor atención antes de cualquier cambio para evitar lamentables errores. Ningún jugador debe descartar antes de que le llegue el turno.

Las apuestas despues del descarte

Después de completados los descartes comienza la rueda final de apuestas. El privilegio de iniciar las apuestas corresponde en este caso al que las inició en la primera rueda, es decir, antes de los descartes.
Si el abridor se ha retirado del juego (en la primera rueda a raíz de algún rebate), tiene la palabra en la segunda rueda (después de los descartes) el primer jugador de su izquierda que aún permanezca en juego, debiendo contestar los demás por turno, aceptando, pasando, haciendo alguna apuesta o rebotando.
En las partidas a ciegas el caso es diferente; inicia las apuestas de la segunda rueda el que está a la izquierda del abridor a ciegas.

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